חברת סוני חשפה את כל פרטי החומרה על קונסולת המשחקים הבאה שלה - ה-PS5 ועמה רשימה של חידושים ושדרוגים. זוהי בהחלט לא ההודעה הרשמית הראשונה של החברה בנושא, לאורך החודשים האחרונים סוני הודיעה שהקונסולה החדשה תתמוך במשחקים ב-8K וב-4K ב-120 הרץ, אך כעת היא חושפת את כל הקשור ליכולות העיבוד הגרפי, העיבוד הקולי ואפשרויות האחסון.
הפלייסטיישן 5 יגיע עם מעבד ייעודי של AMD בעל 8 ליבות בשם Zen 2 שיפעל במהירות 3.5 גיגה הרץ ועם מעבד גרפי ייעודי, גם הוא של AMD, המבוסס על ארכיטקטורת RDNA 2. נפח זיכרון ה-RAM עומד על 16 גיגה ושטח האחסון הוא 825 גיגה.
משחקים שנטענים במהירות
אם תחשבו על חווית השימוש בקונסולת המשחקים שכבר יש לכם, איזו פעולה אתם זוכרים את עצמכם עושים יותר: מביטים במסך שכתוב עליו Loading או משחקים בפועל? זמן טעינה הוא אחת החולשות המרכזיות בקונסולות משחקים, במיוחד לעומת PC שבו החומרה מתעדכנת כל הזמן.
אחד השינויים המשמעותיים ביותר שכל צרכן ירגיש, הוא המעבר מכונן קשיח רגיל לכונן SSD NVME. ב-PS5 סוני תכלול כונן SSD בנפח מאוד ספציפי של 825 גיגה, שאמור לספק מהירות טעינה גבוהה במיוחד לעומת ה-PS4, וזהו נתון שלא קשה לנצח היות והדגם הקיים יצא לשוק לפני 7 שנים בנובמבר 2013. סוני הציגה השוואה בזמן הטעינה של קובץ בנפח 1 גיגה בין PS4 - עשרים שניות, לבין זמן היעד ל-PS5 - שני גיגה ב-0.27 שניות - שינוי עצום לטובה. למרות המספרים המלהיבים, קחו בחשבון שזו מספר יעד, כלומר המוצר עוד לא מוכן והנתון יכול להשתנות דרמטית.
בנוסף לכונן המובנה, לקונסולה ישנה תמיכה בכונני אחסון חיצוניים דרך USB וישנו נגן בלוריי שגם תומך בסרטי 4K, כך שישנה תאימות נרחבת למשחקי PS4 קיימים.
PS5 מול Xbox Series X
ההשוואה המתבקשת מול הקונסולה המתחרה הבולטת בשוק מראה שעל הנייר יש לקונסולה של מיקרוסופט יתרון. למרות שלשתיים יש את אותה ארכיטקטורת עיבוד של AMD, הגרסה שתגיע באקסבוקס תכיל מעבד 8 ליבות 3.8 גיגה הרץ לעומת 3.5 גיגה הרץ ב-PS5, המעבד הגרפי מסוגל לעבד 12 טרה פלופ לעומת 10.28, ויש לו 52 יחידות חישוב לעומת 36. נפח ה-RAM זהה עם 16 גיגה אך כונן ה-SSD מגיע בנפח 1 טרה לעומת 825 גיגה ב-PS5. עם זאת, קצב הנתונים המוצהר של האקסבוקס הוא 2.4 גיגה בייט לשנייה לעומת 5.5 ב-PS5.
עתיד הסאונד ב-PS5
אחד החידושים שלא זוכים לתשומת לב רבה אינו קשור לאיכות הגרפיקה אך הוא משפיע ישירות על חווית המשחק ואף על הסיכויים שלכם לנצח - תמיכה בצליל תלת מימדי. זוהי הקונסולה הראשונה שתתמוך ב-3D Audio והכוונה של החברה היא לספק את אותה חוויה בין אם אתם משתמשים באוזניות, רמקולים מובנים בטלוויזיה, סאונד בר או מערכת סראונד שלמה.
מה ההבדל בין 3D Audio לסראונד?
יש מגוון שיטות ליצירת חווית סאונד היקפית והנפוצה ביותר ביניהן היא סראונד כמו שקיים בסרטי קולנוע. שני הפורמטים המוכרים ביותר הם דולבי דיגיטל ו-DTS. בקצרה (מאוד), אלו מורכבים מפס קול המכיל 6 או 8 ערוצים שבהם כל הצלילים שיושמעו מעובדים מראש על ידי מהנדס הקול. כדי להמחיש לצופה את המיקום של דמויות או חפצים כלשהם המוצגים על המסך, הווליום של אותה דמות או חפץ ישתנה בערוץ הרלוונטי. למשל קולות של דמויות יגיעו מהרמקול המרכזי שנמצא תחת המסך, אפקטים יגיעו מהרמקולים הקדמיים וקולות של הסביבה יגיעו מהרמקולים האחוריים. אם חפץ כלשהו זז מקדמת המסך וכביכול מאחורי הצופה, הווליום שלו ברמקול הקדמי יתחיל גבוה, וירד תוך כדי שהוא עולה ברמקול האחוריים.
הערבוב של הצלילים בכל הרמקולים הוא מה שמייצר תחושה של מיקום עבור הצופה אך כאן נמצאת הבעיה: תחושת המיקום וההטמעה בתוך הסצינה, היא אפקטיבית בעיקר עבור האדם שנמצא במרכז החדר מול המסך. כמו כן, כדי ליהנות מחווית סראונד טובה יש צורך לרכוש ציוד ייעודי ולמקם רמקולים ברחבי החדר, וזה לא תמיד אפשרי.
אחד הפורמטים הפופולריים ביותר כיום הוא Dolby Atmos - פורמט סראונד חדש יחסית שאינו בנוי סביב ערוצים אלא סביב אובייקטים הנעים במרחב. המערכת תומכת בעד 32 אובייקטים בו זמנית אך כדי להאזין לפס קול בפורמט הזה, צריך חומרה ייעודית ברישיון, כלומר סאונד בר או רסיבר שהיצרן שילם לדולבי על הזכות להשתמש בטכנולוגיה שלה - מה שבהכרח מייקר את המוצר.
אם כך, אזניות הן הפתרון הטוב ביותר לא? לא תמיד. אם תחשבו על זה, כשאתם מאזינים באמצעות אוזניות, אתם מאוד מודעים למיקום של הצליל, הוא מגיע או מאוזן ימין או מאוזן שמאל ואולי מקדימה אך עדיין ישנה הפרדה מוחלטת בין הצדדים, שכן אוזן ימין לא שומעת האוזניה השמאלית ולהיפך, משהו שלא קורה כשמשתמשים ברמקולים.
כעת סוני רוצה להטמיע את הטכנולוגיה שעד כה זכתה לבמה נרחבת במשחקי VR שבה אופי הצליל משתנה בהתאם לחלל שבו אתם נמצאים. כלומר לא מדובר בהתאמה של הווליום או אם יש או אין הד, אלא עיבוד בזמן אמת של הקוטביות עצמה של גל הקול הפוגע באוזן וחוזר מהקירות הווירטואלים במשחק ומהדהד בחדר. בכך הקול לא רק נשמע אופייני לחלל, הוא נשמע כאילו אתם פיזית נמצאים בו.
התאמה אישית במיוחד
כל הטכנולוגיה המשוכללת הזו כבר קיימת במשחקי PC רגילים ובמיוחד ב-VR מזה שנים. החידוש שסוני מתכננת עושה שימוש בפונקציה בשם
HRTF או Head Related Transfer Function. אותו HRTF מאפשר לדמות את האופן שבו מבנה הראש והאוזניים מעוות ומשנה את הצלילים - מה שקובע את האופן שבו בני אדם מפענחים את המיקום של צלילים במרחב.
כדי לגלות את מפת ה-HRTF הנכונה ביותר לציבור הרחב, סוני סרקה את מבנה האוזן של מאות אנשים, על ידי התקנת מיקרופונים בתוך תעלת השמע, והשמעת צליל בדיקה דרך מערך רמקולים ייעודי. אם במקרה מצאתם את עצמכם במעבדה ויצרו לכם מפת HRTF משלכם, הסאונד המיקומי ישמע כל כך מציאותי, שיהיה קשה מאוד להבדיל אם מקורו במשחק או במציאות. אך כדי שהצליל המיקומי יעבוד בצורה טובה לקהל הרחב, סוני יצרה ממוצע של מאות הסריקות שהיא ביצעה, ועל פיו היא בונה את פרופיל הסאונד.
אך משחקים אינם סרטי קולנוע ופס הקול דינמי ביותר ומושפע לא רק מהפעולות הישירות של השחקן, אלא גם מהסביבה שבה הדמות נמצאת, המיקום של האובייקטים השונים במפה, החומרים השונים שבחלל, הימצאות קירות או היעדרם והכיוון שאליו הדמות מביטה. כדי לחשב את כל זה בזמן אמת נדרש כוח עיבוד משמעותי ולשם כך סוני מפתחת ל-PS5 מנוע סאונד ייעודי בשם Tempest Engine הנשען על חומרה ייעודית.
מבחינת החברה מדובר בנושא פתוח שעוד צריך לענות בו על הרבה שאלות, למשל, מה אם פרופיל ה-HRTF של השחקן שונה מאוד והוא לא חווה את הצליל התלת מימדי כראוי? אחת הדרכים לעצב את הסאונד נכון היא דרך סריקה מבוססת תמונה של מבנה האוזן. זוהי טכנולוגיה שקריאייטיב (כן Creative מהסאונד בלאסטר) כבר הציגה בשנה שעברה עם אחד מדגמי האוזניות שלה. התמונה הועלתה לאפליקציה וזו עברה פענוח בשרתי החברה. לאחר המתנה ממושכת וכישלונות חוזרים ונשנים, המידע היה חוזר ואיתו סט ההוראות לאפליקציה כיצד לעבד את הסאונד. עבור מוזיקה היה מדובר בעיבוד מיותר שכן אין כל רווח באפקט תלת מימדי של משהו שתמיד נועד להישמע בסטריאו, כך שחווית השמיעה רק הפכה לגרועה יותר. אך אותן אוזניות כן תמכו בחיבור למחשב ושם עם מקור הסאונד המתאים, כן הייתה בהן פואנטה.
זה מה שעושים עם זה
אחד מהשימושים הכי רלוונטיים לצליל תלת מימדי הוא משחקים. לדעת את המיקום המדויק של האויב או המתחרה בחלל הווירטואלי לא רק משפר את הסיכוי של השחקן להגיב מהר ומדויק יותר, הוא גם הופך את החוויה לאימרסיבית.
אם תחפשו 7.1 Headphones תמצאו מגוון רחב מאוד של אוזניות שמבטיחות חווית סראונד אמיתית למרות שמדובר באוזניות סטריאו בלבד. חלקן יגיעו עם תמיכה ב-Dolby Atmos, חלקן DTS Sound Unbound ויש גם את Windows Sonic. כל אלה הם מפענחי Spatial Sound - צליל מרחבי המייצר את האפקט המדובר. כל עוד פס הקול המקורי יוצר במיוחד עבור הפורמט הזה, האפקט יעבוד היטב, אך בכל סיטואציה אחרת, יתקבל צליל מוזר ומעוות.
סוני רוצה לספק חוויה אחידה ללא תלות בחומרה מסוימת. נכון לעכשיו החברה השלימה את הפיתוח עבור אוזניות אך עבור רמקולים המובנים בטלוויזיה או למערכת סראונד שלמה, יש עוד כברת דרך לעבור.